Учебник TerraBellica 2
ver. 1.0 (31.12.2019)
(на основе манулала от «Рой» и Мануалища от Frost, dreamline, Berial, demanolog, DareKashira)
(использованы выдержки из статьи ув. Рекуай с форума – тема «Видимость»)
(в процессе написания)
Основы
Герой и первое поселение
Вы вошли в игру. Перед вами — Меню в левой части экрана. Справа сверху — кнопка "В игру". Нажимаем.
Вы появились на карте и увидели там своего героя. У вашего героя ограниченное количество ходов: 7.0/7.0 Ходы можно тратить когда угодно. Ходы восстанавливаются постепенно. 100% ходов восстанавливаются за сутки, 50% за 12 часов.
Ваша первая задача: построить деревню в хорошем месте.
На вашем герое должно быть 2 спринта, 2 монеты, поселенец, и рядом, на земле сапоги. Сапоги нужно сразу взять, но с их одеванием можно и повременить, сначала потратить те ходы что остались - после одевания сапог у героя ходы станут снова полными.
Учтите что такое поведение сапог, с восстановление ходов, проявляется только для первого одевания первых сапог на первом герое, если в дальнейшем вы достанете еще пару, то восстанавливать ходы они не будут. |
С 14 ходами (+100% ходов от сапог) и под спринтом (выпить зелье) можно убежать довольно далеко, и подобрать хорошее место. Также поблизости могут лежать ресурсы (дерево, камень или золотые монеты). Не обращайте пока внимания на них, если они не лежат прямо перед вами. Их вы сможете забрать потом, после того, как построите деревню.
Передвижение
Герой может передвигаться с помощью стрелок, что находятся справа сверху.
Передвижения на разные виды почвы отнимают разное количество ходов.
Поверхность |
Стоимость перехода (в ходах) |
Дорога |
0.5 |
Равнина |
1 |
Лес |
2 |
Болото |
2 |
Горы |
3 |
Вода |
По воде герои ходить не могут |
Замок |
Не важен тип поверхности, заход в замок 0.5 |
Перейдите в меню «Настройки» - раздел «Размер обзора» и настройте под себя. Обычно выбирают максимальный размер 23 на 23. |
Юнит не может передвигаться от одной клетки, соседствующей с вражеским объектом, к другой такой. Правило позволяет прикрывать одни войска другими в тактических целях и использовать построения. Исключение: дирижабли, герои без солдат (голые) и ассасины могут ходить без ограничений и не ограничивают других. |
Как взять/отдать предмет
Пример: вы должны взять сапоги с клетки на карте (вначале игры). Для этого достаточно встать на соседнюю с целью клеткой (можно даже на саму клетку с сапогами, но на это израсходуется больше ходов). Справа от карты, по центру, у вашего героя находится инвентарь. Когда вы будете рядом с объектом, с которым можно будет обменяться вещами (забрать и/или отдать), над инвентарем появятся нужные кнопки "Взять" и "Передать".
Нажмите на кнопку "Взять" и выберите нужный вам предмет (для ресурсов укажите еще и нужное количество). Жмите "Ок".
Если у вас достаточно места в инвентаре (была свободная клетка для поднятого предмета), вещь должна была появиться у вас в инвентаре. Теперь нажмите на сапоги. Появятся две кнопки: "Надеть" и "Разрушить". Наденьте сапоги. Если ваш герой не командует войском, то максимальное количество его ходов должно было увеличиться до 14.
Передача по цепочке
В мире Славия введена функция "Передача по цепочке". Радиус действия передачи предметов по цепочке своих и союзных юнитов ограничен 3-мя клетками.
Форс по такой цепочке передавать нельзя. |
При передаче в цепочке могут участвовать:
-
герои,
-
галеоны,
-
когги,
-
обозы,
-
башни,
-
дирижабли,
-
ставки,
-
котлы,
-
строители,
-
бурильщики,
-
транспорты.
Предметы через могилки по цепочке передаваться не должны. Должны работать цепочки общей длиной в 4 героя или юнита. То есть из первого в крайний, получается из первого юнита в четвертый - на три клетки.
В цепочке участвуют юниты, располагающиеся на "вершине" клетки, отображаемые на карте. Через юнит, сидящий внутри чужого города, транспорта или своей шахты передача не сработает.
Цепочка передачи работает и через свои юниты, и через союзного юнита, и через юнита соклана.
Через цепочку из своих или союзных героев/техники можно собирать ресурсы с земли и из могилок. Цепочку можно выстроить из 4-х героев, единиц техники и поселения.
Автоматическое пополнение союзных героев
Во время атаки союзная техника на соседней клетке способна автоматически пополнять атакующего героя после каждого удара. Каждая единица техники может быть настроена для пополнения своих войск, войск союзников или сокланов. Для управления режимами автоматичеcкого пополнения, кликните на изображение техники на правой панели. В открывшемся меню можно выбрать, каких героев разрешено пополнять автоматически.
Например, техника может пополнять автоматически только героев своего аккаунта
Рассмотрим пример атаки магами орков в рукопашную в лесу. В каждом из двух дирижаблей есть войска "маги" для подкрепления атакующего героя с магами. Если дирижаблям разрешено автоматически пополнять своих героев
то при попытке отряда магов атаковать элитных орков на правой панели появится следующее сообщение
Сразу после удара магов по элитным оркам с дирижаблей поступает пополнение в понесший потери отряд. В том случае, если пополнение полностью компенсирует потери в атаке, появляется сообщение "Наши потери восстановлены".
Перерождения на карте
Для каждого материка начинает вестись статистика убийств нубов. На материки с высокой смертностью нубы будут высаживаться очень редко. Иными словами, теперь каждому новичку подыскивается наиболее свободное и безопасное место. Не убивайте нубов, если не хотите, чтобы земли вокруг вас превратились в пустыню, а враги получали новых бойцов.
Вас выкинуло в плохое место для заселения, или просто далеко от своих? Вы уже потратили все ходы на сегодня, но вам нужно построить поселение сегодня, а до подходящего места вам еще долго идти?
Решение:
Делается это через нижний раздел "Управление" в меню слева. Функция "Начать заново" доступна раз в день в течение первых 60 дней игры. После появления в другом месте на карте у вас будет новый герой с полными ходами.
(Если вам не нужно перемещаться к союзникам, можете пропустить этот пункт)
В меню слева найдите закладку "Управление", оно внизу.
В строке "Перенос к союзнику или соклановцу" запишите нужный вам ник и нажмите "Перенос". Потом нажмите на кнопку сверху справа "В игру".
Вы появитесь в радиусе 5 клеток от столицы вашего союзника. Ходы у вашего героя при этом не обновляются.
Перенос к союзнику работает только в том случае, если у игрока есть только 1 голый герой. Перенос к союзнику должен работать всегда, он не ограничен 60-тью днями.
Выбор места для поселения
Найдите клетку, вокруг которой (на соседних примыкающих клетках) можно найти и горы и лес. Лучше не по одной, темные клетки леса кроме ресурсов еще и значительно ускорят развитие героя на орках, за которыми не придется далеко ходить.
Желательно, чтобы этот город был еще и у моря (не у озер), чтобы из него можно было добраться в любую точку карты на корабле. Еще лучше, если город будет сам при этом находиться "на горе" или "на деревьях", так как это даст дополнительный бонус при обороне.
Минимальное расстояние между замками в мире Славия составляет 8 клеток (между замками должно быть 7 клеток незаселенных; на 8-ой можно селиться). |
Встаньте героем на выбранную клетку. Справа, в инвентаре вашего героя, есть "Поселенцы".
Нажмите на них. Справа появится кнопка "Основать деревню". Жмите.
Ваша деревня будет под защитой новичков, которая здесь называется "Аура тьмы". За нее автоматически платится "дань" администраторскому аккаунту, сумма которой растет с каждым днем.
В деревне будет 60 монет, 30 досок, 20 камней, 5 лесного духа и 80 ополченцев. Недалеко от деревни появятся 3 сундука, к которым нужно подойти и собрать содержимое.
Кроме ресурсов появится и второй герой первого уровня, в сапогах и с 10 ополченцами. В Деревне имеется хранилище (13 слотов).
Дополнительный герой появится только в том случае если это ваша первая деревня, если вы уже строили деревню раньше, и после этого начали заново или переехали, то второй герой вам не положен. |
Ресурсы из сундуков лучше собирать героем с ополченцами, голый вам скоро понадобится для другого дела.
Самая первая цель - это цитадель, увеличение численности крестьян с трех до пяти повысит эффективность вашей экономики почти в два раза.
Ставить две деревни хоть может с первого взгляда показаться и выгодней, но это не так: 5 крестьян уже после пары уровней фабрики будут эффективней, чем 6, но без фабрик.
Цитадель стоит 15 монет, 5 досок, 5 камней и требует двух любых построенных зданий. Дальше есть два пути: либо тратить ценные ресурсы на таверну, которая вам пригодится еще не скоро, либо строить сразу два нужных здания, но на цитадель тогда придётся еще поднакопить. Разумный выбор — таверна и казарма, после их постройки останется ресурсов и на цитадель, и станет доступен первый квест активируемый постройкой казарм.
Получается 8 часов работы, или по 2 часа 40 минут на троих крестьян. Когда в деревне будут готовы оба здания можно начинать строить замок (цитадель), это еще 18 часов работы (! под аурой тьмы), или по 6 часов на трех крестьян.
ПРОВЕРИТЬ!!!!!!!! В целях борьбы с "времянками" введено ограничение на строительство поселения в районе скопления вражеских героев. Если в радиусе 5 клеток есть более 3-х "красных" героев, строительство невозможно. В аналогичных целях, в замок, которому 1 неделя, можно положить руну 1го уровня максимум. 2 недели - 2 уровень. 1 месяц - 3 уровень. 2 месяца - 4 уровень. ПРОВЕРИТЬ!!!!!!!! |
Задания для новичков
После постройки казарм вы получите первый квест - убить орка который появится на ближайшей темной клетке леса. В письме от Тибуса будут указаны точные координаты. Орк довольно слабый, но с ополченцами лучше на него не идти.
С началом квеста в деревне появится 40 мечников, оптимально будет одеть их на первого голого героя, чтобы не пришлось снимать ополченцев или убиваться ими об орка.
Квестовый орк умрёт за пару ударов и оставит после себя в могилке 50 монет, меч инквизитора, щит 2ур, золотую броню 2р, и простые сапоги 2ур.
После достройки замка вы получите второй квест, отнести письмо в ближайшее поселение, раздеваете любого героя до гола, иначе в чужой замок его не пустят, берете письмо, и идёте. Если не успели выполнить первый квест с орком, то уже можно нанять в Таверне нового героя.
После сдачи письма в вашем замке появятся 100 монет.
Герой обязательно должен быть без войск (голым) и обязан зайти внутрь замка, а не постоять рядом. |
Дальнейшее развитие
Крестьян после достройки цитадели всех сразу следует посылать добывать ресурсы, монеты лучше не добывать вообще никогда, а дальше следует построить рынок и продавать излишки ресурсов.
Если нет ни монет, ни излишков ресурсов, то все равно продавайте те, что есть - это выгодней чем добывать и монеты, и ресурсы. Всегда есть желающие их купить чуть выше себестоимости.
Но, если рынок совсем мертвый, то придется и монеты добывать крестьянами.
Если пяти клеток с ресурсами, для всех пяти крестьян в замке, на соседних от замка клетках нету, то на первое время придётся добывать монеты, но в дальнейшем в таком случае нужно переводить всех свободных крестьян на шахты.
Камень и дерево со второй от замка клетки добывать уже не выгодно — дешевле будет купить на рынке, металл можно с любой.
Ну и конечно строить.
Если очень хочется можно построить здания с войсками по уровню, но с первыми уровнями прирост очень медленный, а на большее ресурсов по началу не будет.
Качать мечниками или луками первых героев нет смысла, от войны защищает аура, а казармы для ополченцев на прокачку уже и так должны быть.
Лучше построить по паре-тройке уровней фабрик и дорог, после них мастерскую, шахту, строителя.
После чего крестьян сосредоточить только на ресурсах, и строить на эти ресурсы фабрику и дороги до максимального в замке 13 уровня.
Здания "Фабрика" и "Дороги" ускоряют добычу и доставку ресурсов по формуле:
итоговое время = ((время добычи или доставки)х8)/((уровень здания)+8)
Дальше можно заниматься чем угодно, например, поднимать уровни военных зданий, это на ближайшее время потолок в экономическом развитии, как минимум до снятия ауры, если будете строить метрополис.
Металл
В недрах земли могут находиться залежи металлов. Их добычу осуществляют с помощью шахт.
Для начала выберете клетку для геологоразведки и поставьте на нее крестьянина. Нажмите "Геология".
Если результат разведки положительный, то по окончании работы крестьянина увидете надпись "Найден металл".
мелкие самородки показывают, что на одной из 8-ми соседних клеток есть металл.
крупные самородки показывают, что вокруг клетки можно обнаружить два месторождения металла или более.
Затем в замке необходимо построить Шахтостроитель (требуется здание "Мастерская").
После этого нужно будет передвинуть его на клетку с месторождением металла и уже на месте трансформировать в шахту. После чего направить туда крестьянина для добычи.
Без металла вы не сможете иметь полноценную армию и произвести большинство артефактов.
Мандрагора
Мандрагора не добывается крестьянами. Её нужно выращивать.
В первую очередь, необходимо собрать первоначальное количество мандрагоры 39 единиц, чтобы засеять первую свою плантацию. В этом помогут сундуки вокруг Вашего первого поселения.
Также вы можете в построенном здании Таверны приобрести 50 единиц мандрагоры, но это очень дорого, ну совсем на крайний случай.
Попробуйте договориться с соседом и первые свои поля засеять кооперативно.
Не стоит чистить уже засеянные чужие поля, можете сильно испортить отношения с соседями.
Итак, берем 39 мандрагоры любым героем (даже голым, но только для посадки) или обозом. Ищем ближайшую клетку с болотом.
Встаем на эту клетку, выбираем в инвентаре «Передать», количество 39, «На землю».
Жмем «Ок».
После того, как Вы успешно передали на землю мандрагору и сошли с этой клетки, картинка болота изменится:
Тоже самое в новой графике:
Выбираем обоз или героя, но только теперь голый герой без войск не подойдет. Обязательно должен быть с солдатами.
Встаем на клетку с мандрагорой, в инвентаре жмем «Взять» и из количества 52 выращенной мандрагоры, забираем только 13.
Остальную мандрагору (39 единиц) оставляем для следующего цикла.
Помните, что рядом с болотом, где растет мандрагора, могут находиться темные клетки леса, а на них злобные орки с дистанцией атаки >1. И как только Вы встанете на болото, они атакуют.
И если обозу одноразовый урон не причинит большого вреда, то вот герой с 1-3 солдатами может и погибнуть. Будьте внимательны.
Грузоподьемность героя составляет 39 мандрагоры. Больше он просто не сможет унести. |
Размер оброка для ауры тьмы
День |
Оброк |
1 |
1 зол. |
2 |
1 зол. |
3 |
1 зол. |
4 |
3 зол. |
5 |
3 зол. |
6 |
3 зол. |
7 |
4 зол. 1 дер. |
8 |
4 зол. 1 дер. |
9 |
4 зол. 1 дер. |
10 |
5 зол. 3 дер. |
11 |
5 зол. 3 дер. |
12 |
5 зол. 3 дер. |
13 |
15 зол. 7 дер. 5 мет. |
14 |
15 зол. 7 дер. 5 мет. |
15 |
15 зол. 7 дер. 5 мет. |
16 |
25 зол. 12 дер. 12 мет. |
17 |
25 зол. 12 дер. 12 мет. |
18 |
25 зол. 12 дер. 12 мет. |
19 |
35 зол. 16 дер. 16 мет. |
20 |
35 зол. 16 дер. 16 мет. |
21 |
35 зол. 16 дер. 16 мет. |
… |
… |
дни неуплаты |
+3 дня неуплаты |
Ауру тьмы можно снять с себя самостоятельно в разделе "Управление". В течении первых 2х недель ауру можно принять обратно, через раздел "Управление".
Аура дается только один раз первому поселению игрока. При сносе и отстройке заново аура снова даваться не будет, останется только ускорение работы крестьян.
Аура защищает только поселения (деревни или города) от нападения или сноса. Героев и технику игрока она не защищает.
Введено ограничение на боевые действия для игроков под аурой. У новичков теперь есть право выбора: развиваться мирно под аурой или же отказаться от ауры и воевать.
Запрет атак не распространяется на орков/кракенов/демонов.
Карма
Карма служит для выражения степени участия в игре каждого игрока.
Карма влияет, в первую очередь, на количество героев и городов, которыми может управлять игрок. Чем выше карма, тем большее количество героев захотят служить и больше городов примут ваше правление.
Содержание каждого героя на службе обеспечивается 10 единицами кармы, независимо от его уровня.
Каждый уровень поселения потребует 10 единиц кармы (то есть владение деревней "потребляет" 10 единиц кармы, городом - 20, метрополисом - 30).
Карма для героев и городов рассчитывается отдельно (так, например, на 50 кармы можно содержать 5 героев(=50), 1 метрополис и 2 деревни(=50).
В мире Славия существует ограничение на постройку метрополисов – один метрополис на один аккаунт. |
Карма техники превышает карму для героев на 20%. Карма на старте для героев - 80, для техники - 96. Максимальная величина кармы - 120, далее рост пренебрежимо мал.
Карма растет каждый день, после ночного перерыва, кроме того времени пока игрок находится под Аурой Тьмы. Так же карма не будет начислена, если игрок не зашел в свой аккаунт ни разу за прошедшие сутки.
Как сделать снэпшот?
Если вы не находитесь на карте, нажмите на кнопку "В игру" справа сверху экрана. Если вы находитесь на карте, нажмите на портрет вашего героя справа сверху.
Под характеристиками героя появятся кнопки. Среди них будет "Снэпшот". Жмите.
Чтобы просмотреть ваш снимок, нажмите на появившуюся ссылку или нажмите на нижнюю кнопку "Сообщения", чтобы попасть в меню.
В меню слева найдите закладку "Снэпшоты". После нажатия перед вами откроется список ваших снимков.
Все снимки, сделанные игроком являются закрытыми (их не могут просмотреть остальные игроки).
На снэпшотах не отображается своя скрытая территориальная магия и маркеры. Если у игрока, сделавший снимок, еще нет ни одного поселения, его герой не будет отображен на снимке. Чтобы просмотреть снэпшот вам нужно войти в свой аккаунт. Снэпшоты можно делать даже из могилок ваших мертвых юнитов (героев или техники). |
Маркеры
Маркеры представляют собой отметки на клетках с подписью до 80 символов. Установить маркер можно нажав Shift+ЛКМ по клетке или при помощи ПКМ (работает не во всех браузерах)), после чего во всплывшем меню можно настроить и поставить маркер.
Маркеру можно выбрать секретность, время действия (срок от 1 до 240 часов ) и картинку. Маркеры можно редактировать, кликнув Shift+ЛКМ по клетке с установленным маркером либо через меню игры.
Маркеры не сохраняются и не показываются на снэпшотах.
Существует ограничение на количество маркеров, зависящее от кармы игрока - общее количество маркеров = количество кармы игрока / 10, публичных маркеров = карма / 30.
Ограничение на количество публичных маркеров можно обойти, поставив кучу маркеров видных только себе и переключив их в общий режим.
На одну клетку могут установить маркеры различные игроки. Виден только маркер поставленный последним, все остальные можно прочитать нажав Shift+ЛКМ по клетке.
Если на клетке стоит какой-либо юнит, могилка, обломки или территориальная магия, то маркер на данной клетке можно увидеть по красной отметке в нижнем правом углу клетки, либо нажав Shift+ЛКМ на клетку.
Блокирующий маркер
Чтобы поставить блок-маркер, нужно кликнуть на нужную нам клетку удерживая при этом кнопку Shift. Выбираем тип "Блокирующий маркер" и указываем время действия (5 или 10 минут). Жмем Сохранить.
Каждый аккаунт может поставить два блок-маркера по 5 минут - Маркер A и Маркер B.
Ограничения:
-
Нельзя поставить Маркер A, если с момента последней установки Маркера A прошло менее 12 часов 15 минут.
-
Нельзя поставить Маркер B, если с момента последней установки Маркера B прошло менее 12 часов 15 минут.
В Меню "Управление" можно посмотреть состояние обоих своих 5-минутных блок-маркеров.
Блок-маркер вашего товарища по клану можно продлить, если маркеру осталось менее 5 минут действия, и у вас еще не истрачен запас блок-маркеров. Для этого нужно выбрать существующий маркер шифт-кликом, либо правым кликом мыши, и продлить маркер на необходимое количество времени.
Блок маркер не могут продлить союзники или сторонние игроки, не состоящие в клане.
Этот маркер не дает всем врагам (красным юнитам) двигаться, атаковать, кастовать магию в радиусе поля (10 клеток от маркера) и извне внутрь поля.
Блок маркер можно поставить на любую клетку, кроме клеток с городами и юнитами. Блок маркер всегда находится сверху и виден. На него нельзя сходить или повесить магию.
При отмене блок-маркера оставшиеся время не возвращается (даже если оно больше 5 минут). Нельзя ставить блокирующий маркер на расстоянии ближе 30 клеток к вражеским блокирующим маркерам.
Нельзя поставить маркер, если противник в радиусе 10 клеток делал последний ход или атаку меньше 30 секунд назад (исключение: герои без войск, дирижабли, корабли).
На блок-маркер (даже на свой) нельзя шагнуть героем/техникой (даже воздушной). Будьте осторожны и не ставьте маркеры на своем пути.
В области действия маркера запрещены передачи, ломка артов, начало строительства. Во время действия вражеского блок-маркера можно посылать караваны домой из ставки.
Блок маркеры на арене не работают (не блокируют движения), однако наступить на него все равно будет невозможным. Таким образом можно перекрыть дорогу через портал убегающему врагу, поставив блокирующий маркер на сам портал.
Герои
Герои - персонажи, которые могут командовать отрядом войск одного вида. Они способны развивать разносторонние умения с ростом своего уровня: боевые, магические.
Герои обладают собственным именем, имеют инвентарь, в котором могут хранить артефакты, ресурсы, предметы, магические свитки и использовать их.
Герой - это командир солдат одного вида (например, лучников). У каждого вида войск должен быть свой командир.
Невозможно вести успешные войны, имея всего 1 героя. Чем больше у вас героев, обученных разным навыкам, тем более разнообразные тактические схемы вы можете применять (например, один герой колдует магические заклинания, другой ведет в атаку мечников, третий прикрывает слабых юнитов, четвертый шпионит).
Хотя герой обладает собственной небольшой атакой и может ходить самостоятельно, настоящая его сила в солдатах.
Общие параметры юнита берутся из характеристик вида войск, из которых он сформирован. Но герой распространяет на своих солдат боевые навыки. Умения, магические заклинания, артефакты, влияющие на героя, влияют и на его солдат.
Максимальное количество солдат в отряде героя не безгранично - оно зависит от навыка Лидерство.
Герой не может ходить от одной клетки к другой, соседствующей с вражескими юнитами (кроме голого героя без войск).
Поверженного героя можно воскресить в таверне любого города (даже вражеского), через 24 часа, за 10 золотых.
Все содержимое инвентаря, за исключением невыпадающих предметов, остается на месте гибели.
Павшего героя необходимо выкупить в таверне в течение 30 дней, иначе он пропадет. |
Если герой отдает войска, то он теряет такой процент ходов, какой эти войска составляют от его максимальной вместимости. Если требуемого количества ходов нет, то герой отдать войска не сможет.
При установке режима обороны максимальное количество ходов сокращается в два раза.
Таблица опыта
Уровень героя зависит от опыта, с каждым уровнем герой может выучить один дополнительный навык, либо усовершенствовать уже имеющийся.
Навыки не обязательно распределять сразу, это можно отложить на потом, и распределить сразу все что накопятся.
После 5 уровня у героя появляется вторая строчка инвентаря, увеличиваясь таким образом с 6 до 12 предметов.
Уровень |
Требуемое количество опыта |
2 |
100 |
3 |
200 |
4 |
400 |
5 |
600 |
6 |
1000 |
7 |
1600 |
8 |
2400 |
9 |
3200 |
10 |
4800 |
После перехода на следующий уровень количество опыта обнуляется. После перехода на 10 уровень опыт перестает начисляться. Опыт за уничтожение техники не начисляется.
Навыки и как их поднять выше второго уровня.
Чтобы поднять навык до 3го уровня, герой должен находиться в городе, где есть школа. Для 4го уровня - академия.
Поднимать навыки можно в любом городе: своем, союзном и даже во вражеском. Школа и академия начинают работать даже в недостроенном состоянии.
Чтобы войти в чужой город, герой не должен носить с собой войск (он должен быть "голым"). |
Усиливает ближнюю атаку юнита. Каждая новая ступень повышает атаку на 12% от базовой.
Зависимость параметров атака-защита юнита и наносимого урона нелинейная. Это значит, что увеличение на 12% атаки приведет к увеличению наносимого урона более, чем на 12%. |
Усиливает дальнюю атаку на 12% за каждую ступень.
Увеличивает защиту и HP на 12% и 5% соответственно за каждую ступень.
Повышает количество доступных ходов юнита на 12% за каждую ступень.
Увеличивает максимальное количество солдат, которые могут входить в отряд героя. С "нулевым" лидерством герой может управлять не более чем 4 когортами войск.
Каждая новая ступень увеличивает предел на 1 когорту. Количество солдат, составляющих когорту, для каждого вида войск свое.
Позволяет использовать магические заклинания светлой магии соответствующего уровня, усиливает магическую атаку (+0,85/лвл) и силу действия заклинаний.
Позволяет использовать магические заклинания темной магии соответствующего уровня, усиливает магическую атаку (+0,85/лвл) и силу действия заклинаний.
Уменьшает видимость юнита и позволяет проникать во вражеские города в разведывательных целях (подробнее про Шпионаж см. ниже).
Чему обучать героев?
Если вы атеист, героев нужно обучить следующим образом:
Мечников/Рыцарей |
4 лидерство, 4 ближний бой, 2 логистика. |
Лучников/Арбалетчиков |
4 лидерство, 4 стрельба, 2 логистика. |
Разведчиков |
4 логистика, 4 лидерство, 2 ближний бой. (Вариант разведчиков для сноса замков - 4 логистика, 4 выносливость, 2 шпионаж) |
Кнехтов |
4 лидерство, 4 выносливость, 2 ближний бой. |
Маг-универсал |
4 лидерство, 3 светлая магия, 3 темная магия. |
Светлый маг |
4 лидерство, 4 светлая магия, 2 логистика. |
Темный маг |
4 лидерство, 4 темная магия, 2 логистика. |
Джин атакующий |
4 лидерство, 2 логистика, 4 магия (любая из двух). |
Джин оборонительный |
4 лидерство, 2 выносливость, 4 магия (любая из двух). |
Шпион |
4 шпионаж, 3 темная магия, 3 логистика. |
Написанные выше схемы прокачки не аксиома, а некоторые из эффективных вариантов. Если вы достаточно сильно въехали в игру, или взяли религию, то от них можно, а иногда и нужно отходить. |
Мирный Договор.
Чтобы подписать Мирный договор с другим игроком, нужно зайти в Меню – Мои сообщения. Далее вверху-слева кликнуть «Новое сообщение».
Вбить в соответствующее поле имя игрока, написать текст сообщения и обязательно поставить галочку в поле «Предложить подписать мирный договор».
В случае, если Вам пришло предложение о мире, то внизу такого сообщения будет кнопка «Подп.мир».
Передача управления (ситтинг)
У каждого игрока имеется накопительный счет часов, на которые он может передать свой аккаунт в управление другому игроку.
Если хозяин аккаунта заходит в игру, то помимо кармы он будет получать 3 (три) часа к этому счету ежедневно.
Максимально можно накопить 21 день, максимальное кол-во часов – 960. Т.е. данный механизм не предназначен для игры в том случае, если владелец аккаунта бросил игру.
Управление чужим аккаунтом происходит через свой аккаунт, никакие пароли передавать не нужно.
Управлять (ситтить) можно 2-мя аккаунтами соклановцев + 1 нейтрал или 3-мя аккаунтами соклановцев.
Для того, чтобы вы смогли передать управление вашим аккаунтом кому-либо, у вас должны быть "часы ситтинга".
Под аурой тьмы часы ситтинга не накапливаются. |
Откройте меню слева, найдите там внизу закладку "Управление". Найдите раздел "Передать управление аккаунтом".
Заполните ник(псевдоним) игрока, кому вы хотите передать управление. Заполните количество часов, на которое вы хотите ему передать управление.
Поставьте галочки на действия, которые вы ему разрешаете совершать. Поставьте галочку перед строкой "Послать сообщение игроку с просьбой принять ситтинг", и указать количество дней, в течение которых предложение актуально.
Количество часов ситтинга влияет только на едино разовую длительность получения контроля при принятии управления.
Общий срок ограничен только днями, после окончания срока в часах ситтинг можно принять снова, и получить те же часы.
Отчет оставшегося времени ситтинга будет начат в момент его принятия. Ситтинг невозможно отменить после отправки.
Во время ситтинга оба игрока могут одновременно управлять юнитами одного аккаунта.
Удобно хранить предложения ситтинга в Архиве. |
Особенности ситтинга
Невозможно зайти в разделы управления и религии ситтингуемого игрока. Т.е. вы не сможете сменить религию игрока, который доверил вам свой аккаунт.
Ситтинг не передается по цепочке. Если игрок А передал игроку Б ситтинг, а Б передал ситтинг игроку С, то игрок С не будет иметь доступа к аккаунту игрока А.
Нельзя послать себе сообщение с предложением о ситтинге с аккаунта ситтингуемого.
Грузоподъемность героя
Грузоподъемность героя: 65535 золота, 25 дерева, 20 металла,10 камня, 500 домовых, Древняя пыль 20, Мандрагора 39, Щупальца кракена 40, Кровь орков 50, Папоротник 60.
Свитков с заклинаниям: 1-2 уровня по 25, 3-4 уровня по 10.
Зелий: 15 каждого вида альфа зелий и 10 каждого вида бета зелий.
Обозначения количества войск
Обозначение |
Количество солдат |
Несколько |
до 4-х |
Немного |
до 8 |
Группа |
до 14 |
Отряд |
до 25 |
Легион |
до 45 |
Рать |
больше 45 |
Видимость
Показатель 15[+2] означает:
15 - это радиус, на котором виден объект остальным.
+2 - это собственные способности по видению других.
Т.е. Видимость это то, как видят Меня. Зрение это то, что вижу Я.
Каждый объект имеет свою видимость, например, 15 [+2]. В скобках число на которое данный объект (герой, техника или поселение) увеличивает видимость всех объектов на карте для себя, так называемая добавка к зрению.
Героя с видимостью 1 можно увидеть только вплотную (с соседней клетки).
Приведем пример: Кракен - чудище, обитающее в глубинах океана, и имеющее низкую видимость, а именно = 1. Увидеть его в море можно, только уткнувшись в него, с соседней клетки.
Техника когг (корблик) имеет параметры 7[+2]. Параметр [+2] позволяет коггу видеть кракена на 3-ей от себя клетке.
Герой имеет исходную видимость 7. Нахождение объекта на тёмных клетках леса снижает видимость до 1.
Снижает видимость на 1 использование религии диверсий. Снижает видимость дополнительно еще на 1 использование войска религии ассасинов.
Шапка невидимка в зависимости от уровня снижает видимость на 1-4 единицы.
Свиток Маскировка накладывается магом, уменьшает дальность видимости героя на 2 клетки. Заклинание пропадает, если герой начинает атаковать.
Ослепление никак не связано с параметром видимости, оно снижает дальность стрельбы до 1.
Видимость кракенов 1.
Повышают зрение технические средства, о чём в скобках указывается на сколько:
Смотровая башня [+1], обсерватория [+2]. Это строение города повышает обнаружение чужих объектов. В результате чего зрение города увеличивается от [+0] до [+2].
Башня позволяет расширить зону обнаружения [+2]. Её можно поставить в нужном месте. Но для этого надо заглядывать в башню.
Когг [+2] позволяет обнаруживать как объекты в тёмных клетках леса, так и кракенов на море.
Религия леса повышает видимость орков на тёмных клетках леса [+2], остальным в этом помогает эликсир Лесное зрение, который позволяет видеть орков на тёмных квадратах леса.
Свиток Суперсенсинг повышает зрение героя [+2].
Стрелков невидимок не видно при стрельбе (враг не видит откуда стреляли, и не знает куда идти чтобы вас найти). |
Стрелки невидимки не получают ответной атаки от тех кто их не видит.
Невидимые герои для ближнего боя видны вражеским стрелкам только вплотную (когда стрелки неэффективны против юнитов ближнего боя).
Темный лес только визуально понижает видимость, если у стрелка высокая видимость то, даже не смотря на то, что в лесу его не видно, он все равно будет получать и ответные удары, и удары от обороны. В отличие от настоящих шпионов с заниженной видимостью. |
Шпионаж
Каждый уровень шпионажа (столбцы таблицы) даёт видимость у количества когорт (строки таблицы).
Размер отряда |
1 уровень |
2 уровень |
3 уровень |
4 уровень |
1 когорта |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 когорты |
4 |
3 |
2 |
1 |
3 когорты |
7 |
6 |
5 |
4 |
4 когорты |
7 |
6 |
5 |
4 |
5 когорт |
7 |
6 |
5 |
4 |
6 когорт |
7 |
6 |
5 |
4 |
7 когорт |
7 |
6 |
5 |
4 |
8 когорт |
7 |
6 |
5 |
4 |
Герои с навыком шпионажа могут видеть заклинания, висящие на других героях (по shift+клик). Шпионаж 1-го уровня позволяет видеть на соседней клетке, 4-го уровня - на 4 клетки.
Шпион в чужом городе может пользоваться: рынком (в полную меру), банком, обсерваторией (только ее обзором).
Голый герой, который зашел в чужой город, виден там только своим союзникам (соклановцам и союзникам). Врагам он не виден.
Если вы зашли к союзнику в город, будучи с героем в режиме анонимности, он сможет вас увидеть там несколькими методами:
-
Вы у него появитесь в списке героев кому можно передать вещи (с упоминанием вашего настоящего ника игрового рядом)
-
Нажав на любое военное здание, вы появитесь в списке героев находящихся в городе, под хранилищем города.
Как обучать шпиона?
Навык |
Уровень навыка |
Зачем это нужно? |
Логистика |
3 |
Чтобы иметь побольше ходов. |
Шпионаж |
4 |
Чтобы можно было рассматривать состояние вражеских героев с максимального расстояния. |
Темная магия |
3 |
Чтобы накладывать на вражеских лучников заклинание "Ослепление" перед атакой, пусть даже на 20 минут. |
Что надеть на шпиона?
Сапоги-скороходы (красные сапоги для новичка), удваивает количество ходов у голых героев.
Зачем нужны шпионы?
-
следить, у кого какие зелья выпиты (по shift+click)
-
смотреть, что в городе врага находится и творится
-
передавать из города врага себе домой караваны с ресурсами.
Как убить шпиона в своем городе?
Чтобы поймать вражеского шпиона:
-
Выберите в городе, где вы хотите искать вражеских шпионов, своего героя шпиона (с навыком шпионажа выше нуля).
-
Нажмите на портрет вашего героя. Справа появится меню, с кнопкой "Искать шпионов". Нажимайте.
Режим обороны
Для большинства юнитов доступен режим обороны. В этом режиме юнит встает на дежурство и автоматически атакует врага (когда может), если тот в пределах радиуса атаки передвигается или нападает на любого юнита, принадлежащего вам.
Ходы такие самостоятельные атаки не отнимают, но общей платой за нахождение в состоянии обороны является сокращение максимального AP в 2 раза.
Таким образом войска могут дать отпор врагу даже тогда, когда их владелец находится в оффлайне.
Не атакуются юниты союзников, клановцев и представителей союзных кланов (то есть все не красные).
Для установки режима обороны юнит должен иметь не менее половины от своего максимального AP.
В обороне может находиться только "верхний" юнит на клетке, т.е. режим недоступен для юнитов в городе или транспорте.
Дистанционные самостоятельные атаки идут в половину силы.
Атакованный юнит отвечает всегда, даже если не находится в режиме обороны. Исключение: герои без солдат не атакуются автоматически во время передвижения.
Только в режиме обороны войска отвечают на атаки ассасинов. |
Замки
Замки - поселения, производящие и аккумулирующие материальные и военные ресурсы игрока. Бывают 3х уровней: деревня, город и метрополис.
В городах можно включать/выключать режим обороны (обстрела проходящих). По умолчанию он отключен.
Параметры стрельбы города в режиме обороны:
-
Деревня имеет дальность стрельбы 2 клетки и имеет 2 солдата.
-
Город - радиус поражения 3 клетки и 4 солдата.
-
Метрополь - 3 клетки и 6 солдат.
Также можно изменить атаку замка с физической на магическую построив 24-й уровень Башни магов.
Предел уровней зданий: в деревнях - 4, в городах - 13, в метрополисах - 250.
Метрополис и столица не означает одно и то же. Столица – это город, где находится скрижаль для рун; столицей может быть даже деревня. Метрополис – это просто большой город.
Замок не может менять статус (столица/не столица) чаще раза в неделю.
Если передвинуть замок, то герои внутри него передвинутся вместе с ним. При этом они потеряют нужное для передвижения количество ходов (если на лес, то 2 хода).
При передвижении города, крестьяне остаются на тех же клетках и добывают ресурсы с той же скоростью, что и до передвижения.
Ограничение на размещение героев внутри замков до 14 дней с момента основания: деревня - 1, город - 2, метрополис - 3.
Это ограничение не распространяется на игроков, зарегистрированных в игре меньше месяца.
Это ограничение можно обойти, послав героев из поселения на арену (чтобы количество героев в поселении было меньше предела) и заводя в город нужных нам героев.
После того, как все собрались в городе, возвращаем героев с арены обратно в город. Этот метод позволяет проникнуть в город дополнительным 3 героям, так как на арене можно одновременно иметь всего лишь 3х героев.
Также существует ограничение на передачу войск в замок до 14 дней с момента основания. Это касается передачи напрямую и передачи через рынок.
В этот период можно только покупать войска, которые сам замок произвел. В ставку можно загружать войска сразу же после ее установки.
В новых поселениях, построенных менее 3-х суток назад, нельзя воскрешать погибших героев. В ставках можно воскрешать героев через сутки после ее установки.
Если поселение вам больше не нужно, то избавиться от него можно двумя способами:
-
бросить поселение и сдать его армии тьмы (только будьте осторожны, за подобные поступки вы лишаетесь 5 ед. кармы)
-
попросить соседей разрушить его.
Характеристики
Рабочих: 3 / Радиус рабочих: 3 клет. / Мест для построек: 6 / Хранилище: 13 слот. / Карма: 10
Рабочих: 5 / Радиус рабочих: 5 клет. / Мест для построек: 18 / Хранилище: 39 слот. / Карма: +10 = 20
Рабочих: 6 / Радиус рабочих: 7 клет. / Мест для построек: 18 / Хранилище: 39 слот. / Карма: +10 = 30
Ставка (походный шатер)
Ставка – это техника и строится в замке (требуется здание «Цех»).
В свернутом виде имеет 5 ходов в сутки. Также ставка может передвигаться в раскрытом виде, у нее имеется 1 ход в сутки.
Ставка может строить некоторые виды техники, используя домовых (необходимые ресурсы должны находиться в инвентаре ставки).
Техника появляется сразу в случайной свободной клетке рядом со ставкой с 0 ходов.
Время жизни ставки – 60 дней. Грузоподъемность составляет 250 геройских. Из ставки можно отправлять караваны в города. Время прибытия каравана в ставку зависит от её удаленности на момент отправления.
В ставке есть возможность пользоваться банком.
Ставки можно сворачивать в первоначальное состояние. Для этого из нее нужно вынуть все содержимое.
Цена воскрешения героев в ставке такая же, как в таверне - 10 монет. Если указанной суммы нет в ставке, то деньги берутся с банковского счета.
Религия
Напоминаем, что в мире «Славия» игрокам разрешено иметь по 3 аккаунта. Это великолепная возможность поиграть одновременно 3-мя различными религиями.
В меню слева – раздел «Религия»:
Религию может выбрать любой атеист, преподнеся нужному богу соответствующие дары. Отказаться от религии просто – там же нажать на кнопку "Отказаться".
|
После принятия религии скорость призыва обычных юнитов уменьшается на 20%, чтобы компенсировать отсутствие спецюнитов у атеистов.
На технику бонусы и штрафы религий не влияют. |
В каждой религии есть свой юнит, который можно нанять, построив Храм. При смене религии храм начинает производить юнитов новой религии, а не выкупленные юниты старой религии пропадают.
Смена религии возможна раз в неделю. |
Религия Силы
Стоимость принятия: 100 золотых, 5 щупальца кракена.
Для тех игроков, кто предпочитает грубую силу и не любит магию.
Плюсы:
-
+2 лидерство (если лидерство больше 4 , то юнит будет атаковать только 8 когортами, остальные будут стоять в запасе).
-
Магические заклинания действуют в 2 раза слабее (и положительные, и отрицательные, и территориальные).
Например, шагнув в паутину, юнит потеряет не 50%, а 25% ходов. Заклинания, которые не имеют силы (например, вихрь) срабатывают в 50% случаев.
-
Заклинания ослепления, ослабления, проклятия, благословения, радуги на служителей данной религии не действуют.
-
+50% магическая защита (войска данной религии устойчивы к магии).
Минусы:
-
-30% ходы (данная тактика не подразумевает сложных перемещений или быстрых отступлений).
-
-20% дальняя атака
-
-40% мана и магическая атака
-
Положительные заклинания (в т.ч. зелья) действуют тоже в 50% силы.
Большая ближняя атака и защита на равнине, много здоровья.
Мало ходов.
Передвижение по лесу отнимает 3 хода.
Наносит сокрушительные удары, поэтому рациональнее его расстреливать с дальней дистанции.
Лучников данной религии невозможно ослепить.
Поскольку зелья тоже действуют на 50%, как это не печально, атеист под зельем здоровья имеет больше HP, чем поклонник религии силы.
Религия Стремительности
Стоимость принятия: 100 золотых, 30 папоротник.
Для любителей быстрых рейдов, тактики "наскок-отскок".
Плюсы:
-
+30% ходы
-
50% уклоняемость от дистанционных атак с расстояния в 3 клетки и больше. 25% уклоняемость от атак с 2х клеток.
Войска данной религии сложно будет убить стрелками.
Минусы:
-
-30% ближняя физическая атака
-
-15% дальняя физическая атака
-
-30% ближняя физическая защита
-
-40% шанс разрушения зданий при грабеже.
Дистанция стрельбы - 2 клетки.
Когорта небольшая, поэтому послабее лучников.
Много ходов. Повышенное здоровье.
Можно повысить уклоняемость юнита выпив зелье ловкости.
Герои религии стремительности уклоняются не только когда их атакуют, но и тогда, когда атакуют они. Всегда есть шанс уклонится от дистанционной ответной атаки, или обороны.
Религия Магии
Стоимость принятия: 100 золотых, 30 мандрагора.
Для игроков, которые любят магию и игру от обороны.
Плюсы:
-
+50% мана
-
+30% к эффективности магических заклинаний.
-
Колдовство магии требует 0.5 хода (включая просмотры через трубу).
-
30% шанс, что свиток не пропадет после каста.
-
Уникальный свиток, который можно покупать в храме, заклинание Отмены (аналог рассеивания), которое позволяет снимать территориальную магию, которую поставил сам. Данный свиток могут использовать только приверженцы этой религии.
Минусы:
-
-20% физическая атака.
Ближняя магическая атака.
Атакует всех врагов вокруг.
Ответ получает только от того юнита, который был на прицеле.
Атакуя город, в котором находятся несколько героев, Джинн будет попадать только по одному из них. Урон не будет распространяться на всех героев в городе.
Из магии джинны хорошо колдуют только огненные стены.
Использование подзорной трубы считается произнесением заклинания, и требует 0.5 ходов для религии магии.
Религия Диверсий
Стоимость принятия: 100 золотых, 20 кровь орков.
Для тех, кто открытой борьбе предпочитает партизанские действия, диверсии, грабёж и т.п.
Эта религия позволяет использовать бесплатную военную силу Армии тьмы в личных целях.
Плюсы:
-
Умение подчинять орков (одновременно можно командовать 3мя орками).
-
Орки не потребляют карму.
-
Умение скрывать принадлежность любых своих юнитов.
-
-1 видимость всех юнитов.
Минусы:
-
-2 лидерство (базовое минимальное количество когорт для нового героя = 4)
-
-20% HP
-
Процент сноса зданий при грабеже понижен.
Не блокируется при передвижении от врага к врагу.
-1 видимость.
Может грабить город без разрушения стен и убийства его защитников.
Получает ответную атаку(не путать с автоатакой) только от юнитов, находящихся в режиме обороны.
Ассассин - единственный юнит, который может рушить здания плеткой, через 1 клетку.
Если видимость ассасина равна 1, а в городе нет смотровой башни или обсерватории (город не имеет сенсинга), то при ударе по городу юнит не будет получать отдачу.
Управление орками
Чтобы переманить орка, вы должны встать на соседнюю с ним клетку леса (героем или техникой). Зажмите кнопку Shift и кликните по орку.
В появившемся окне, справа сверху, нажмите на кнопку "Переманить". Чтобы отказаться от переманенного орка (чтобы отдать его обратно Армии Тьмы) нужно "распустить" этого орка.
Отпускать можно только одного орка в день. Одновременно можно иметь под своей командой максимум 3 орка.
Можно переманить орков, вынуть их из тёмного леса, распустить (сделать-их-снова-дикими) и:
-
расстрелять уже спокойно лучниками (не тратя средств на "лесной дух")
-
снять с орка режим защиты перед тем как его отпустить, и бить его ассасинами, не получая при этом ответные удары.
Перерождение орков в понедельник не убивает ваших орков(которых вы уже переманили). Они остаются под вашим контролем.
Орки не передают вещей никому (даже другим оркам). Сообщение при такой попытке: "Орк не захотел ничего отдавать."
Из орков, которые не принадлежат Армии Тьмы, вещи из инвентаря после смерти падают как у простых героев - у каждой вещи есть шанс не выпасть.
Чтобы из них все гарантированно выпало нужно их отдать обратно Армии Тьмы (кнопка "Распустить").
Орки могут пользоваться банком, а значит можно их деньги перекинуть на свой счет, используя банк (с соседней с банком клетки).
Орки так же могут пользоваться рынком (с соседней с ним клетки). Они могут, как продавать, так и покупать вещи из своего инвентаря.
Можно разрушать артефакты, которые имеются в инвентаре орка. Это пригодится, например, если враг скоро убьёт вашего орка, и вы ничего не хотите ему передать из артефактов, или освободить место.
Переманить можно только орков. Драконов и кракенов переманить невозможно.
Орки, которых вы переманили, не смогут напасть на юнитов, которые принадлежат "Армии Тьмы" (орки/драконы).
Нельзя напасть, в том числе, и на анонимных юнитов Армии Тьмы (орки остаются анонимными после того как вы их отпустите, если они были анонимными на момент роспуска). "Орк не стал атаковать своих братьев".
Если отпустить орка находящегося в режиме анонимности, то он будет принадлежать "Армии Тьмы", со включённой анонимностью "???".
Можно напасть орками 1го игрока на орков 2го игрока (не Армии Тьмы).
Голого(без войск) героя орка можно обучить в своей академии и надеть на него человеческие войска. Даже если вы надели на голого героя-орка человеческие войска, он все равно не нападёт на войска Армии Тьмы.
Если отправить своего орка на арену, а там от него отказаться и убить его, он вернётся с арены на своё исходное место, но уже под контролем Армии Тьмы.
Невидимый ассассин
Стандартный вариант
Навыки |
|
Ближний бой |
4 |
Логистика/Лидерство |
4 |
Шпионаж |
2 |
Артефакты |
|
Шапка неведимка |
III |
Видимость |
|
Видимость (базовая) |
7 |
Диверсия |
-1 |
Ассасины |
-1 |
Шпионаж II |
-1 |
Шапка неведимка III |
-3 |
Итого |
1 |
Шапка 3 уровня это редкость, можно увеличить шпионаж до 4, и необходимый уровень шапки снизится до 1, которую можно купить на рынке.
Но в этом случае придётся жертвовать 2 навыками из ближнего боя или логистики.
Религия Лесов
Стоимость принятия: 100 золотых, 200 дерево.
Для игроков, которые любят "лесную" тактику или живут в лесах.
Плюсы:
-
Передвижение по лесу отнимает 1 ход.
-
Юниты, стоящие на тёмных клетках леса, получают +30% HP и защиты.
-
Представители данной религии могут видеть темные клетки леса с расстояния 3.
Минусы:
-
Передвижение по дорогам отнимает 1 ход.
-
Юниты, стоящие не на темных клетках леса, получают -30% HP и защиты.
Эльф - Единственный стрелок, у которого нет штрафа при стрельбе по лесу.
Религия Торговли
Для игроков, которые предпочитают торговлю и ремесло.
Стоимость принятия: 5000 золотых.
Плюсы:
-
Ускорение доставки купленных товаров на 50%.
-
Ускорение доставки купленных у торгаша товаров на 30%.
-
Кузница получает больше ходов в сутки.
Минусы:
-
-50% атака на расстоянии больше 15 клеток от столицы.
-
-50% защита на расстоянии больше 15 клеток от столицы.
Бурильщик - имеет функцию археологии, что частично заменяет драконов и кракенов у невоюющих игроков.
Буровая установка относится к технике, не требует храма для постройки. Поэтому остаётся свободный слот в городе, что также можно считать плюсом религии.
Для бурения существует система ценности клеток. Есть счастливые и несчастливые клетки.
На самых несчастливых клетках бурильщик гарантированно что-то выкопает, если будет копать 13 и более дней.
На счастливых клетках достаточно копать 7 дней, чтобы гарантированно получить улов.
Дни бурения влияют на то, выкопает ли бурильщик вообще что-нибудь. Чем дольше копает бурильщик, тем больше вероятность, что он что-то накопает.
От длительности копания зависят уровни артефактов и рун, количество изделий в добытых рецептах на артефакты и свитки.
Счастье клетки зависит только от ее координат и со временем не меняется.